Hoofdstuk 1

Hieronder vind je een lessenverdeling voor hoofdstuk 1 en een praktische opdracht ter afsluiting van het hoofdstuk. Er wordt ook een suggestie gegeven voor het beoordelen van de praktische opdracht. Veel plezier!

Lestijdverdeling

In het eerste hoofdstuk zijn er 5 ’lessen’. Dit zijn gesloten blokken die ook individueel gevolgd kunnen worden. Het helpt om een een regelmaat te vinden in de opbouw van de lessen. Een van de suggesties is om iedere les te starten met computing in het nieuws. De eerste week door de docent, daarna per toerbuurt in tweetallen. Er is veel te vinden op o.a. tweakers.net. De eerste 5 minuten van een les zijn hiermee goed te vullen.

  • Hoofdstuk 1 - les 1 kost ongeveer 150 minuten
  • Hoofdstuk 1 - les 2 kost ongeveer 80 minuten
  • Hoofdstuk 1 - les 3 kost ongeveer 150 minuten
  • Hoofdstuk 1 - les 4 kost ongeveer 120 minuten
  • Hoofdstuk 1 - les 5 kost ongeveer 80 minuten

Je zou ervoor kunnen kiezen om een deel van het materiaal zelfstandig te laten doorwerken. Daarmee gaat het tempo in de lessen omhoog, maar de kwaliteit iets achteruit. Dit zou je kunnen compenseren met een show-and-tell na computing in het nieuws.

Praktische Opdracht Hoofdstuk 1

Laat leerlingen een retro e-card maken. Een aantal richtlijnen die helpen om leerlingen op weg te helpen zijn;

  • Bevat een bericht voor de lezer (zoals “Gelukkig Nieuwjaar”, “Gefeliciteerd”, etc.).
  • Bevat een thema, duidelijk gemaakt met bijvoorbeeld afbeeldingen (zoals een feestdag, een sport, etc.)
  • Heeft uiterlijken voor sprites en het speelveld.
  • Bevat geen bugs.
  • Bevat een uiterlijken blok. Dit kan zijn:
    • Een herstart blok dat de eCard reset naar het begin (dit reset bijvoorbeeld sprites, de pen en het speelveld)
    • Een ander zelfgemaakt blok dat ten minste 3 blokken bevat. Dit blok verandert bijvoorbeeld de achtergrond of verplaatst een sprite.
  • Maakt gebruik van een herhaal tot blok of voor blok.
  • Bevat iets wat interactie met de gebruiker heeft. De gebruiker kan bijvoorbeeld op een knop klikken waarna iets gebeurt.
  • Bevat één van de twee onderstaande eigenschappen:
    • Geluid of muziek. (gebruikmakend van blokken uit het Geluidpalet.)
    • Het willekeurig getal tussen ... en ... blok.

Als je het project afhebt, schrijf je een beschrijving van je programma in maximaal 100 woorden. Indien nodig, leg je uit hoe je het moet gebruiken. Deel hierna je beschrijving samen met een link naar je project met de leraar. De links kunnen via collections in een grote kaartenbak verzameld worden.

Formatieve vragen

Deze vragen kun je gebruiken om formatief de voortgang van leerlingen te monitoren. Als docent kun je het beste een keuze maken uit de vragen en deze geselecteerd aan te bieden.

Les 1: Het klik-op-Alonzospel

Voor de eerste les zijn er geen formatieve vragen. Dat is een bewuste keuze geweest. Het doel van Les 1 is om leerlingen kennis te laten maken met Snap! en met de cursus.

Les 2: Kletsen en coderen

  • Denk eens terug aan een project waaraan je gewerkt hebt. Hoe was dat? Wat heb je geleerd?
  • Beschrijf hoe je een programma hebt aangepast. Welke keuzes maakte je? Denk eens aan een thema, of een praktische invulling.
  • Beschrijf de rollen van chauffeur en navigator voor het programmeren. Welke rol ligt je beter?
  • Noem een aantal voorbeelden van goed programmeerwerk
  • Wat is een lijst? Kun je er nog een voorbeeld van bedenken?
  • Wat is het verschil tussen een sprite en een kostuum?

Les 3: Moderne kunst met veelhoeken

  • Kun je een aantal veelhoeken benoemen? Heb je ze wel eens in kunstobjecten gezien?
  • Waarom is documentatie belangrijk tijdens het programmeren?
  • Beschrijf het verschil tussen een veelvlak met 3 armen en een veelvlak met 5 armen.
  • Hoe maak je een blok in Snap!?
  • Benoem twee manieren om je code overzichtelijk te houden
  • Welke waarde gebruik in het molenblok je voor het tekenen van een achthoek?
  • Wat is abstractie? Kun het toelichten met een voorbeeld?
  • Wat is iteratie? Kun je het toelichten met een voorbeeld?
  • Schrijf de pseudocode voor een script waarmee je sprite deze getallen zegt. 5, 10, 15, 20, 25, 30.

Les 4: Protecting Your Privacy

  • What is digital privacy? What do you know about it already?
  • What’s one application or website you use that’s collecting data on you that wasn’t mentioned during today’s class? What data do you think it’s collecting?
  • What type of privacy information do you never want to give up? Why?
  • Do you think people are too willing to give up their personal data on the Internet? Why or why not?
  • List one risk and benefit to giving up personal data on the Internet.
  • Choose one of the following: governments, corporations, people with cellphones. How does it threaten privacy?
  • Other than websites and phone applications, what else is collecting data on us in everyday life?
  • Based on what you learned in this lab, what are some things you’re going to do moving forward to better protect your privacy?
  • According to the authors of Blown to Bits, what is one thing that has changed as a result of computers?

Les 5: Follow the Leader

  • What are sprites? How have we used them in Snap!?
  • What’s the difference between a repeat until block and a foreverblock?
  • What is an infinite loop?
  • What about your final Follow the Leader program would you like to change or improve on?
Previous
Next